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unity大气散射
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大气散射效果对游戏画质的提升具有巨大价值,本文主要从代码层面介绍大气散射的原理与实现。首先,让我们来理解单次散射现象。阳光进入大气层时,其强度开始衰减。在路径上的任意点,比如P点,会发生散射现象,然后光线继续衰减至A点并进入相机。这一过程中,光线的衰减程度可以通过特定的公式进行计算,公式中包含衰减系数和散射系数等变量。
在理解单次散射后,我们将探讨大气散射的两种类型:Rayleigh Scattering(瑞利散射)与Mie Scattering(米散射)。瑞利散射发生在大小远小于光线波长的粒子中,光线的波长会对其散射程度产生影响。而Mie散射发生在大小远大于光线波长的粒子中,光线波长对其散射影响可以忽略,Mie散射是太阳周围光晕的主要成因。
进一步地,我们介绍散射方程,它描述了光线如何在大气中进行散射,其中包含散射系数、相位函数与大气密度比三个关键参数。在海平面上,散射系数是一个常数,Rayleigh散射系数为0.005802f、0.013558f、0.033100f,而Mie散射系数为0.003996f、0.003996f、0.003996f。
除了散射系数,我们还需要理解相位函数的概念,它描述了散射光线的方向分布。此外,大气密度比是一个关键参数,它随高度变化而变化,如Rayleigh散射中H=8500米,Mie散射中H=1200米。
散射现象还包括吸收作用,例如臭氧和甲烷的吸收。臭氧主要吸收短波紫外线,而甲烷则是一种吸收红外光而反射蓝光的气体。颜色可以用来表示吸收现象。
了解了这些基本概念后,我们引入了辐射度量学的概念,包括辐射强度、辐照度与辐射。辐射强度描述了光源出发时每单位立体角上的功率,辐照度描述了入射光在单位面积上的功率,辐射则是描述光在环境中分布的基本场量。通过辐射强度和辐射的定义,我们可以计算出光照能量在特定方向的分布。
在多散射现象中,我们需要理解微分立体角的概念,它描述了能量的分布。辐射度量学中的重要概念还包括Transmittance LUT(透射LUT)、Multiple Scattering LUT(多重散射LUT)、Sky-View LUT(天空视图LUT)与Aerial Perspective LUT(空中透视LUT)。每个LUT都有其特定的应用场景和计算方法。
通过参考Bruneton的代码,我们可以实现功能全面且性能优化的大气散射效果。其优点在于可以快速计算出各个方向的辐射强度,缺点是修改默认参数时需要重新渲染,消耗较大。Unreal Engine的Sky Atmosphere模块则利用LUT预处理方法,通过计算多个LUT来实现更高效的大气散射效果。
总体而言,大气散射效果的实现需要深入理解物理原理、数学公式以及优化算法。在实际项目中,根据项目需求和性能要求选择合适的方法。移动端在性能优化方面需要做出取舍,以达到最佳的视觉效果。通过学习和实践,可以掌握更先进的大气散射效果实现方法,为游戏画质的提升做出贡献。
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